суббота15 февраля 2025
ps-ua.com

Неуверенность опустошает кошельки: исследование показало, какие геймеры чаще всего тратят деньги на донаты в играх.

Внутриигровые покупки давно стали обычным явлением для множества популярных многопользовательских игр. Однако одна категория игроков особенно склонна тратить деньги на эти покупки, и ученые выяснили, что стоит за этой привычкой.
Неуверенность опустошает кошельки: исследование показало, какие геймеры чаще всего тратят деньги на донаты в играх.

Недавнее исследование показало, как отношение к конкуренции влияет на импульсивные покупки в играх. Ученые установили, что основным мотиватором является потребность в популярности, а не только стремление к соперничеству. В этом контексте выделяется одна важная черта, которой обладают, или не обладают, некоторые из нас, сообщает PsyPost.

Исследование, проведенное под руководством Хакана Ченгиза, профессора маркетинга в Университете Карабюк и опубликованное в журнале Computers in Human Behavior, выявило, что игроки с низким уровнем социальной компетентности более склонны к импульсивным покупкам, вызванным желанием получить социальное признание. Эти результаты дополняют растущее количество исследований, которые изучают психологические механизмы цифрового поведения, и предоставляют ценную информацию для разработчиков игр и маркетологов.

Игровая индустрия демонстрирует значительный рост доходов от внутриигровых покупок, что побуждает исследователей анализировать факторы, способствующие импульсивным расходам. В то время как предыдущие исследования фокусировались на эмоциональных триггерах, игровых механиках и вовлеченности игроков, данное исследование акцентирует внимание на таких личностных качествах, как конкурентоспособность, социальная компетентность и стремление к популярности.

"Я много лет изучаю дезадаптивное потребительское поведение, — говорит Ченгиз, — люди часто совершают импульсивные или иррациональные покупки, когда испытывают сильные положительные или отрицательные эмоции, и такое поведение может привести к негативным последствиям". Его интерес к взаимодействию игр, конкуренции и социального одобрения стал основой для изучения того, как эти элементы влияют на привычки трат.

В исследовании приняли участие 234 человека, набранные на игровых платформах Discord и Twitch, известных своими активными сообществами и соревновательной атмосферой. Участники, соответствующие критериям, играли в игры на платформе Steam не менее трех месяцев и ранее совершали внутриигровые покупки. В ходе опроса оценивались различные факторы, включая социальную компетентность, потребность в популярности, отношение к конкуренции и склонность к импульсивным покупкам.

Социальная компетентность оценивалась с помощью утверждений типа "Я умею заводить друзей", а потребность в популярности измерялась такими вопросами, как "Я делал вещи, чтобы стать более популярным, даже если это означало сделать что-то, чего я обычно не делаю". Результаты показали, что само по себе отношение к конкуренции не является причиной импульсивных внутриигровых покупок. Напротив, конкуренция усиливает потребность в популярности, которая, в свою очередь, предсказывает импульсивное поведение при покупке.

Игроки, стремящиеся к социальному признанию, чаще совершали спонтанные покупки, вероятно, желая повысить свой статус в игровых сообществах. "Главным сюрпризом стало то, что чисто соревновательные чувства не стали независимым стимулом для совершения внутриигровых импульсивных покупок, хотя мы изначально предполагали, что это может быть так, — отметил Ченгиз, — оказалось, что потребность в популярности играет ключевую роль в превращении соревновательного драйва в импульсивную покупку".

Это указывает на то, что внутриигровые покупки выполняют как функциональные, так и социальные функции, позволяя игрокам улучшать свой имидж и социальное положение в своих кругах.

Еще одним важным результатом исследования стал модераторский эффект социальной компетентности. Игроки с более низкими социальными навыками чаще совершали импульсивные покупки, мотивированные потребностью в популярности, в то время как игроки с высокой социальной компетентностью оказывались менее подвержены такому давлению. Это говорит о том, что люди, испытывающие трудности в реальном социальном взаимодействии, могут искать подтверждения в виртуальных покупках, в то время как те, кто обладает сильными социальными навыками, реже прибегают к такому способу самореализации.

Несмотря на ценные выводы, исследование имеет некоторые ограничения. Выборка состояла из пользователей Discord и Twitch, что может не отражать более широкий спектр игровой аудитории. Кроме того, исследование сосредоточено исключительно на покупках внутриигровых предметов, не учитывая другие виды поведения, такие как подписка на игры или премиум-статусы. Будущие исследования могут расширить эти аспекты для более полного понимания внутриигровых расходов.

Согласно прогнозам ученых, доходы от внутриигровых покупок превысят 200 миллиардов долларов США к 2025 году, что подчеркивает растущую финансовую значимость этого сектора. Понимание психологических факторов, лежащих в основе таких покупок, может помочь разработчикам игр создать этичные стратегии монетизации и обеспечить ответственное отношение игроков к таким расходам.